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マイコン関連,パソコン関連から ゲームレビューやらなにやら, 私の捻じ曲がった視点から 戯言を綴る趣味ページです.
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edgeとsculpt
過去記事参照を作っていて思い出したのがスカルプトで出来たガンダム.(これ)このころは,”RLに影響でなければいいですが”なんて書いてますが,もう後の祭りですね.

で,話を戻して何が言いたいのかというと...このガンダム非常に良く出来ていると思うのですが,各パーツのエッジがあまり鋭くない?かなぁと思いません?乗り物はlink出来る数に制限あるので,どうしてもprimだけではいい物ができません.そこで重要なのがSculptなんですが,もしかしてスカルプトで作ったものってエッジ丸まるのかなぁと思い実験してみました.


上がメタセコの編集画面.めいっぱいとげとげにしてみました.で,下がSLに取り込んでスカルプトテクスチャを貼ったもの.うむ,普通にエッジ再現されてますね.なんだかprim沢山使うよりSculptで編集して持ち込んだほうがモデリング楽じゃない?つうことで,今作っているやたらprimの多いロボが完成したらall sculptロボでも作ってみようかな.phoenix使えばテストだけは無料でできるしね.
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primのリンクの順番
凄い久しぶりの更新.最近少し大物(prim数の多い)を作っていたので,全く更新できなかった.ロボットのアバター外見なんだけど,デフォルメうまく出来なくて無駄にprim数多くなってしまった訳.なんせbody(装着箇所はchest)パーツだけでlinkの限界数の256を越えた位.泣く泣くパーツを削除してlinkできました.ぶっちゃけパーツ数多いのは私にセンスがないからです.ベストなモデリングはパーツを少なくしてtextureでリアリティを出すこと.まあ,でもtexture難しいのですよね.まだ,修練が必要ですな.

と,以上前置きおしまい.(前置き長っ!)以下,本題.
沢山のprimを連結してオブジェクトを作っていると不思議なことがあったので,調べてみました.どんなことかというと,自作したオブジェクトに追加パーツをつけてlinkし直したんですが,オブジェクトの名前が入力していた物から「object」に変わっていたのです.仕様かなと思い適当にまた名前をつけて追加primをlinkしたら今度は名前が入力したもののまま.調べた結果,linkの順番(prim選択の順番)には重要な意味がある,ということがわかりました.重要なのは最後にlinkしたものが親primになるということ.これは,スクリプトを使って回転するprimをlinkする場合も非常に重要です.以下,実験結果報告.

矢印はlinkする順番を意味し矢印の先へ行くほど後にlinkしたという意味です.(a)の場合,回転するprimを親primにした場合,組み合わせたオブジェクトは全て一緒に回転します.(b)の場合,回転するprimは親primの座標系に従って回転します.つまり,親primの向きを変えて再linkすると,回転するprimの回転方向が変化します.下手をすると,装着した場合に装着部位の座標系の向きが異なっていたらオブジェクトは別方向に回転しますので注意が必要.

では次の(c)の場合,(a)の状態から別primにlinkするとどうなるか.別primを親としてその座標系で回転する(a)のオブジェクトが出来るかとおもったのですが,出来ませんでした.何が起こったかというと,親primと図中の3つの子primが静止していて,回転primだけ回転するというもの.これは想像なのですが,(d)のように,linkされたprimは親とあとは全て子といった関係になっているのであれば,子primは回転primに関連付けられていないので納得がいきます.もしかしてlinkの仕様なのかもしれません.現在(c)のような状態を作る方法を探求中.多分,スクリプト組む必要があるんだろうなぁ.
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プロフィール
HN:
Porky Penguin
性別:
男性
職業:
実はニートではない
自己紹介:
落書きやら,趣味について雑記していく予定.他にはソフトの覚書きなど記していくつもりです.

自画像は,以前私に似ていると言われた漫画のキャラクター,わかるかなぁ・・・某少佐です.(9巻,p190を参考にしました)

ついでに眼鏡を私の眼鏡にかけ直してみました.
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