忍者ブログ
マイコン関連,パソコン関連から ゲームレビューやらなにやら, 私の捻じ曲がった視点から 戯言を綴る趣味ページです.
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

頂点数と描画レベル
今回もmeshメモ~。そろそろ SL menu にmeshのコーナーを追加しようかな。
過去ログ探すの面倒だしね。

で、今回の内容は、upload時の設定ね。
upload経験者は見たことあると思うけど、これはファイルを読み込んだ直後のwindowね。



一番上の、青い色で示された部分が、読み込んだモデルの頂点数などの情報。
それ以降は、描画レベルが落ちたときに表示されるモデルの頂点数になります。
つまりまあ、カメラを引いたりしてモデルとの距離が変化した場合に、描画レベルが
変更されると、頂点数が少ないモデルで描画されてカクカクになったりするわけね。
何が言いたいのかというと・・・

『カメラ引いて自分の服がカクカクになったら嫌でしょ?』

ってこと。まあ、meshで色々実験したことある人なら、気づいてると思うけどねぇ。
私は情けないことに、今気づいたw
カメラ引いたら、自分のモデルがカクカクになるんだものw

対処法方は、描画レベルが変化する際にローポリにならなければいいのだから
中、低、最低での頂点数を調整してやると大丈夫です。
でもまあ・・・これをやるとupload料金 上昇するんだよなぁ・・・
PR
またまたMeshのメモ
はい、じゃぁ今回もmeshについての実験及び、そのまとめですよ~

では、下記のa),b)を見てください。


meshって頂点数関係ないので、こんな単純なモデルでもup出来ます。
単純な作業するのに便利だね。じゃ、この2つのupload料金ってどちらが安価だと思う?
頂点数、辺、面数でいうと、当然a)の方が多いから、uploadもa)が高いと想像しますよね?
実は違うんですよ。
この2つのupload料金は a)11L$, b)12L$で、『a)の方が安い』んですよ。これは単純な
モデルなんで殆ど料金に差はないですが、複雑になってくると、1つのオブジェクトに
まとまっている方が安くなるかもしれませんね。b)のように分かれている場合、
値段が高くなりそうな予感がします。

はい、じゃ次。


まず図の説明ね。モデルの形状は先ほどのa)と同じもので、
紺、水色はそれぞれ違うテクスチャを意味すると思ってくださいね。
c)は テクスチャを2種類はったもの
d)も同様にテクスチャを2種類貼ってるんですけど、全ての面にテクスチャが貼られている

テクスチャ込みのmeshデータをuploadするときの料金ってどうなってるか知ってます?
モデル代 + テクスチャ代(枚数分)かかるんですよ。
じゃ、テクスチャの枚数は同じで、テクスチャを貼ってない面がある場合とない場合で
upload料金に差はでるのか?

試したら差は出ましたw
料金は覚えてないのですが、c > dといったように、隙間が無い方が何故か安い。
隙間があると無材質のテクスチャとして認識されるのか、少し高くなります。

はい、じゃあ今日のまとめ。
upload代を安くするための工夫。
1.1つの塊になるよう意識してモデリングをする
2.見材質面はないと その分? 多少値段があがる
ですかねぇ。

Second Life メモ(mesh)
SLでのprim操作、外部ソフトでの操作、
結局なれてくると、ショートカットを使い操作の効率化を図る感じになると
思うんですが、SLと外部ソフトってなかなか操作の共通点ないんですよねぇ。

最近外部ソフト使ってないんで、外部ソフトで、SLのショートカット操作を何度も
やってしまって・・・作業が逆にはかどらない・・・
リグ入りmeshで必須なブレンダーはまあ、仕方ないと我慢しても・・・

と、いかにもソフトのショートカットメモするような流れですが、
全然違いますw SLに関するメモです。最近の作業の覚書メモ。
meshでの著作権関連の作成は禁止なので、まあ一般的に使えそうな
パーツを作ってアップして、textureはSLで貼り付け、それっぽいものを
作ろうかなぁ~と。

1.骨なしmeshの拡大縮小は通常プリムと同様にできる。
2.骨なしmeshの面は材質を変えれば設定できる。
3.骨なしmeshのテクスチャは外部ソフトで編集したまま持ち込める

1いいですよねぇ。スカルプトでこねくり回してモデル作るより、よっぽどspeedy!
2はまあ、ちょい著作物関係に触れそうな場合にかな
3はいいですねぇ。そのまま外部でテクスチャを作りこんで持ち込める

------------------------------------------------------------------------
はい次、骨あり(blenderに関しての用語が少しでます)

1.基本操作は、join -> parent
2.関連つけるモデルはblender外部から取り込んでも可
3.blender経由のcolladaファイルはtextureデータを含んでexport出来ない
4.SL内で骨ありmeshを複数装着すると、体系がばぐる

1.まあ、基本操作です。weight paintはややこしいので、出来るだけ避けたいですね
2.外部ソフトから持ち込み可、3ds, objファイルあたりがお勧め
3.どうせtextureデータ吐かないから、骨なしの2のように、面を複数作りましょう
4.これなんか今回おきた・・・1個腰、1個右手装着がまずかったのか?まだ不明

といった感じで、覚書おしまい。
ついでに寝ぼけてたからかもしれないけど・・・Firestormでbetaグリッドに入って
meshモデルをアップして実験していたら・・・
次、SL mainに入ったときに、meshモデルアップ代のメッセージが何故か表示
された!小額なんで、まあ気にならない程度ですが・・・
これ、困るなぁ・・・本当に金額動いてたら・・・betaの意味ないじゃんねぇ・・・
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| prev | top | next |
カレンダー
04 2025/05 06
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
ブログ内検索
プロフィール
HN:
Porky Penguin
性別:
男性
職業:
実はニートではない
自己紹介:
落書きやら,趣味について雑記していく予定.他にはソフトの覚書きなど記していくつもりです.

自画像は,以前私に似ていると言われた漫画のキャラクター,わかるかなぁ・・・某少佐です.(9巻,p190を参考にしました)

ついでに眼鏡を私の眼鏡にかけ直してみました.
バーコード
カウンター
フリーエリア
Design by Lenny
忍者ブログ [PR]